Uno sguardo obiettivo all'editing orientato agli oggetti

Ne hai sentito parlare, quasi ogni DAW sul mercato oggi sembra averlo, eppure non l'hai ancora provato. Ovviamente sto parlando di Object Oriented Editing, il dono degli ingegneri audio degli dei! È un editing orientato agli oggetti che ci consente di modificare i take, regolare il volume di una determinata parola e regolare EQ o compressione in modo dinamico senza toccare l'automazione. E per completare il tutto? È un processo non distruttivo e non lineare da avviare!

Quindi, se non hai mai provato alcuna forma di modifica orientata agli oggetti, perché non l'hai ancora provato !? Questo tutorial ti consentirà di portare te e il tuo flusso di lavoro in questa mentalità moderna e di aiutarti a creare mix musicali dinamici più semplici ed efficienti. Quindi, se sei pronto per rendere la tua vita di ingegneria audio un po 'più semplice, entra subito!


Parlando concettualmente

Prima di poter veramente iniziare ad applicare l'uso pratico con l'editing orientato agli oggetti, dobbiamo prima capire come funziona. E prima di farlo dobbiamo capire che le diverse DAW hanno diversi livelli di complessità e capacità quando si tratta di editing orientato agli oggetti. Quindi, prima di procedere, diamo prima un'occhiata al modo in cui il montaggio orientato agli oggetti influisce sulla catena audio.

Il potere dietro l'editing orientato agli oggetti è che siamo in grado di prendere un file audio ed elaborare solo una piccola parte di quel file audio nello stesso modo in cui normalmente elaboriamo un'intera traccia. Questo crea efficacemente due distinti livelli di editing audio nella nostra DAW, la normale modifica del livello di traccia e la modifica a livello di oggetto.

Va anche notato che non tutte le DAW chiamano questi piccoli pezzi di oggetti audio. In genere, vengono visualizzati anche come clip, regioni, elementi, ecc. Ma la funzione rimane la stessa.

Dopo questi due livelli inferiori, passiamo ovviamente dal montaggio a livello di traccia a sub-mix e, in definitiva, all'elaborazione di tracce master, ma è il più basso livello di editing e mixaggio che ci consente un controllo più rapido ed efficiente su un mix.

Per quelli di voi che sono più studenti visivi, ecco una semplice visuale per mostrare la gerarchia del montaggio in una catena audio orientata agli oggetti ...


Abbastanza semplice, vero? Il trucco con l'editing orientato agli oggetti diventa quindi, cosa può fare la mia DAW all'interno di questa catena? Idealmente tutto sarebbe la risposta, ma purtroppo non possiamo avere tutto.

Ecco una breve panoramica di alcuni DAW popolari e il loro livello di integrazione orientata agli oggetti ...

  • Pro Tools: A partire dalla versione 10, Pro Tools ha iniziato ad aggiungere un editing a livello di oggetto molto limitato chiamato Clip Gain. Questo non è altro che un termine di fantasia per essere in grado di cambiare il volume a livello di oggetto / clip. Sfortunatamente Pro Tools a partire dalla versione 10 non ha mandate aux, effetti, ecc.


  • Logica: Sfortunatamente per gli utenti di Logic, la logica tende a cadere nella stessa barca di Pro Tools. Mentre ha il guadagno basato su clip, dissolvenze e automazione tramite l'ispettore regione, i controlli orientati agli oggetti si fermano qui. Hai l'opzione per l'automazione basata sulla regione e l'hyper draw per le regioni midi, ma sfortunatamente gli effetti basati su oggetti, le mandate, ecc. Non sono disponibili.


  • Sonar: Gli utenti Sonar là fuori possono rallegrarsi mentre Sonar ha uno dei più completi workflow orientati agli oggetti. Sonar farà riferimento ai loro oggetti come clip, ma l'automazione, gli effetti, i guadagni, tutto funziona all'interno di Sonar e consentono un flusso di lavoro veramente dinamico.


  • Cubase: Sebbene ci sia una modifica basata su oggetti all'interno di Cubase, è un'implementazione molto più particolare. La modifica orientata agli oggetti in Cubase è un'elaborazione distruttiva rigorosamente offline che, sebbene suoni male, viene fornita con un rivestimento argentato luminoso; la cronologia dell'elaborazione offline. Questa funzione consente di annullare qualsiasi elaborazione distruttiva eseguita sugli oggetti audio anche dopo aver salvato e chiuso il progetto, che essenzialmente crea lo stesso flusso di lavoro di base di una DAW orientata agli oggetti con funzionalità complete ma in modalità offline.


  • Nuendo: L'altro DAW Nuendo di Steinberg sfortunatamente rientra nella stessa categoria di Pro Tools e Logic con il solo guadagno a livello di oggetto. Se hai bisogno degli effetti a oggetti, allora Nuendo non sarà probabilmente la tua DAW preferita.
  • Digital Performer: un sincero dispiacere va ai nostri amici MOTU che usano Digital Performer in quanto non ha alcuna capacità orientata agli oggetti in alcun modo. Spero che lo faranno presto!
  • Studio One v2: A partire dalla versione 2, Studio One di Presonus è un DAW orientato agli oggetti pienamente funzionante nello stile di Cubase. Qualsiasi elaborazione eseguita su un Evento (la versione di Studio One di un oggetto) viene renderizzata, simile a un'opzione di traccia di congelamento, ma può essere annullata in modo dinamico in qualsiasi momento secondo necessità.


  • Mietitore: la piccola e veloce squadra di Cockos con la sua Reaper DAW ha una configurazione orientata agli oggetti quasi completa. Puoi aggiungere effetti, regolare guadagno, pan, ecc. Tramite la loro opzione Item FX, ma l'unica cosa che non puoi fare è automatizzare i parametri degli effetti e usare le mandate aux basate sugli oggetti. Ciò lascia alcune tecniche più sfumate, ma non dovrebbe essere un accordo per gli attuali utenti di Reaper.


  • Ableton Live: Nonostante tutte le sue caratteristiche, Ableton non ha opzioni orientate agli oggetti. Ciò è probabilmente dovuto alla sua enfasi sulla performance dal vivo che ovviamente non ha bisogno di editing orientato agli oggetti.
  • Samplitude / Sequoia: queste due DAW di Magix sono considerate le DAW più complesse orientate agli oggetti disponibili a parte il Sonar. Tutto da controllo del guadagno, inserti di effetti, automazione, correzione del passo, ecc. Può essere fatto a livello di oggetto che consente la massima flessibilità là fuori.


Quindi la domanda ora è che dovresti continuare a leggere se non hai una DAW che sia capace o pienamente capace di editing orientato agli oggetti? sì!

La ragione per cui? Perché sarai in grado di vedere le capacità e il flusso di lavoro della modifica orientata agli oggetti e vedere se ti piace.

Se lo fa, e penso che lo farà, puoi quindi guardare in altre DAW se lo desideri. La maggior parte delle DAW elencate al minimo hanno il controllo del livello dell'oggetto che è di per sé un enorme aumento dell'efficienza.

Per il resto del tutorial userò Samplitude in quanto ha tutte le opzioni necessarie, ma parlerò in termini concettuali, quindi quelle idee possono essere applicate in precedenza, in un modo o nell'altro, alle DAW.


Regolazione delle basi

Essendo un sistema diverso rispetto a quello a cui la maggior parte degli ingegneri è abituato (specialmente negli Stati Uniti), è necessario adeguare il modo in cui pensiamo e affrontiamo il montaggio e il missaggio con l'editing orientato agli oggetti. Tieni sempre a mente il flusso audio dalla visualizzazione precedente mentre inizi a regolare il flusso di lavoro orientato agli oggetti. Con questo in mente, prima diamo un'occhiata al guadagno e al panning di base.

Quando si tratta di guadagnare, regoliamo tradizionalmente il livello generale con le tracce, regoliamo i nostri livelli più finemente con l'automazione, quindi invia quelle tracce a un sub-mix per compensare la nostra automazione in quanto l'automazione probabilmente ha distrutto il nostro livellamento iniziale, quindi inviamo loro ad un altro sub-mix o al master.

Ciò che è sbagliato in questa immagine è che la nostra automazione viene utilizzata per correggere i problemi con la registrazione, non migliorare il nostro mixaggio. Quante volte hai temuto di usare l'automazione perché una volta che la usi, diventa un dolore reale cambiare? Bene, con l'editing orientato agli oggetti possiamo facilmente semplificare questo processo.

  • Determina innanzitutto cosa serve a correggere il guadagno nella tua traccia prima che abbia effetto, in quanto qualsiasi modifica apportata al guadagno sarà pre-FX.
  • Quindi dividi il tuo file audio in oggetti più piccoli in modo da poter modificare individualmente il guadagno sui punti problematici. Molto probabilmente li troverai su tracce di batteria o tracce vocali in cui poche parole o hit sono diventati troppo alti o troppo bassi.
  • Regola il guadagno da questi oggetti problematici in modo da ottenere prestazioni più bilanciate.
  • Ora aggiungi i tuoi effetti alla traccia e usa il track fader per regolare il livello generale dopo ogni ulteriore elaborazione da compressori, riverberi, ecc..


Ciò lascia ora aperta l'automazione del fader per altre applicazioni musicali, come ad esempio regolare lentamente un volume di rullini dentro e fuori dal coro, o forse la stessa cosa con le voci di backup. Puoi quindi utilizzare il tuo sub-mix come livellatore generale per l'intero gruppo di voci, batteria, ecc., Che è ciò che era destinato a fare!

L'intero trucco e il punto di questo è di fare la nostra correzione del guadagno a livello di oggetto in modo che possiamo evitare automazione inutile che non serve alcuna funzione musicale. Questo è utile anche se devi correggere solo una piccola sezione di una traccia e automatizzare il fader per quella piccola sezione sarebbe eccessivo.

Un'altra idea con i vantaggi da tenere a mente è l'uso dell'automazione del guadagno dell'oggetto e non dei fader. Se la tua traccia richiede molta automazione musicale, allora automatizza il fader stesso, ma se devi automatizzare solo un semplice cambiamento di volume una o due volte, perché gestire l'automazione del fader quando puoi semplicemente automatizzare il guadagno sull'oggetto per quella particolare sezione.

Proprio come con il guadagno, possiamo usare anche un approccio simile al panning. Perché automatizzare le pentole per una piccola sezione e avere a che fare con la correzione dell'automazione per il resto della canzone, quando possiamo semplicemente regolare il pan sull'oggetto prima della traccia?

Un uso comune di questa tecnica sarebbe quando un vocalist canta una linea di ritardo senza un plug-in di ritardo perché volevano che l'inflessione cambiasse ad ogni ripetizione. Oltre a ciò, volevi fare una panoramica dei ritardi cantati per dargli più movimento.

Ovviamente potreste automatizzare le pentole per quella sezione o potreste semplicemente suddividere i ritardi cantati e metterli in pan in modo diverso; facile effetto ping pong.


Effetti correttivi e altre possibilità

A parte il guadagno di base e le proprietà di panoramica, possiamo anche usare il montaggio orientato agli oggetti per aiutare a ripulire le nostre tracce da un punto di vista EQ.

Tradizionalmente, se un cantante si avvicina troppo a un microfono e crea un boost di prossimità, o se un chitarrista ha sbattuto accidentalmente una corda in più su un accordo, siamo rimasti con un dilemma. O registrare nuovamente la performance e cercare di evitare l'errore o cercare dolorosamente di correggere l'errore nella registrazione. E se la performance è stata perfetta oltre a quei piccoli contrattempi, beh, arriviamo a sistemarlo a prescindere da cosa.

Il solito modo per risolvere questo tipo di problema potrebbe essere quello di duplicare la traccia e correggere quello problema nella nuova traccia e provare a fonderla con la vecchia traccia. O forse automatizzando un plug-in EQ in modo che effettuasse la traccia solo su quella piccola istanza.

In ogni caso, questi approcci finiscono per essere lunghi processi dolorosi che non sono affatto divertenti. Invece, usando la modifica orientata agli oggetti, possiamo risolvere il problema nella stessa traccia senza automazione.

  • Trova dove si trova il punto problematico nella tua traccia e suddividilo in modo che l'area problematica sia il suo oggetto.
  • Successivamente aggiungere l'effetto appropriato all'oggetto in questione. Per correggere troppo basso o durezza nell'oggetto solo un EQ; preferibilmente una fase lineare poiché questa è la situazione correttiva. Per rumore o altri suoni estranei, provare a utilizzare un gate, un denoiser, un analizzatore spettrale, ecc.
  • Regola il plugin fino a quando il problema scompare proprio come si farebbe con gli effetti a livello di traccia, quindi riproducendo un po 'prima e dopo l'oggetto per assicurarsi che tutto si mescoli ancora insieme.

Come puoi vedere, questo è un processo molto più semplice da usare per problemi molto comuni.

Un altro modo in cui l'editing orientato agli oggetti può aiutarci è con l'uso delle mandate ausiliarie. Come sapete, le tracce aux sono spesso usate per ritardi, riverberi, ecc. E richiedono l'invio di una certa quantità della nostra traccia a questa traccia aux. Tipicamente vedi certe parole, o determinati colpi di batteria, ecc. Inviati a queste tracce ausiliarie tramite l'automazione perché vogliamo che quegli hit o parole abbiano effetti aggiuntivi.

E proprio come con qualsiasi altro tipo di automazione, abbiamo bisogno di regolare l'automazione su tutta la canzone in modo da non ottenere accidentalmente ritardi e riverberi quando non li vogliamo. Invece, potremmo usare le mandate aux a livello di oggetto al posto dell'automazione.

  • Trova una parola, una voce, un riff di chitarra, ecc. Che ritieni necessario aggiungere ulteriori ritardi o riverberi per farlo risaltare o aggiungere un movimento musicale alla canzone in quel punto.
  • Affetta quella parte particolare nel suo oggetto e invialo tramite aux del livello dell'oggetto al canale aux invece di utilizzare le mandate ausiliarie a livello di traccia.
  • Vai alla tua traccia aux e regola gli effetti su quella traccia a piacere!


Vedi quanto è più veloce e più facile? Abbiamo completamente evitato qualsiasi automazione e potevamo invece dedicare più tempo a regolare perfettamente l'effetto.

C'è un lato negativo a questo? Come con tutto, sì, c'è. In precedenza stavamo correggendo i nostri oggetti con EQ, guadagno, ecc. E ci siamo concentrati maggiormente sulla modifica della premiscela. Qui, tuttavia, con effetti di missaggio musicale come ritardi e riverberi, le cose potrebbero dover essere cambiate più tardi man mano che il mix si sviluppa.

Cosa succede se dimentichiamo di aver usato un oggetto aux send e non una normale aux send di traccia? Diventeremo matti cercando di capire perché continuiamo a sentire un ritardo o riverbero lì quando pensiamo che non ci dovrebbe essere nessuno! La morale della storia qui è di tenere a mente dove metti i tuoi effetti e manda su oggetti, altrimenti potresti diventare matto più tardi!


Conclusione per ora

Finora abbiamo analizzato ciò che è esattamente il montaggio orientato agli oggetti e come può rendere il nostro editing e mixaggio di base molto più rapido e meno problematico. Però tieni a mente comunque dove inizi a mettere effetti e cose simili sugli oggetti in quanto non sono sempre facili da trovare se li dimentichi.

Considerando tutto ciò, la prossima volta potremo passare a usi più creativi dell'editing orientato agli oggetti e come rendere le decisioni creative molto più rapide e consentire una maggiore libertà musicale.

Fino alla prossima volta!