Imitare tecniche di chitarra con MIDI Parte 2 - Glissando (3-4 Semitones)

Campionamento, strumenti virtuali e tastiere MIDI offrono molte opzioni sonore al produttore musicale di oggi. Ma non è sempre facile riprodurre le importanti sfumature degli strumenti musicali. La riproduzione di un suono di chitarra solista può essere particolarmente problematica, specialmente quando si tratta di piegare e scorrere le corde. In questo tutorial, Oleg Berg continua la sua serie delle migliori tecniche per ottenere quei suoni.

L'ultima volta nella prima parte abbiamo parlato della più piccola gamma di glissando: due semitoni. Oggi, nella parte 2, discutiamo un'altra gamma di scivolamento - glissando per 3-4 semitoni. Ne parleremo separatamente perché alcuni passaggi in questo processo sono significativamente diversi da quelli di una gamma più piccola di glissando. Mentre alcune azioni sono simili, descriverò le differenze in dettaglio.

Ecco gli esempi di suoni che ti abbiamo mostrato la settimana scorsa. Mentre lavori con questa serie, imparerai a produrre anche questi suoni.

Bene, sei pronto? Iniziamo!

Nota: questo tutorial è valido per qualsiasi editor MIDI che usi. Ho cercato di renderlo il più universale possibile, menzionando i comandi, i controller ei nomi delle finestre della maggior parte dei programmi, che possono differire per nome, ma le loro funzioni sono simili. Spiego anche le distinzioni dei programmi con un sistema alternativo di valori numerici. Questo rende il tutorial più lungo, ma in questo modo puoi usarlo per il tuo editor MIDI preferito. Questo è il motivo per cui a volte trovi screenshot da diversi programmi in un solo passaggio. Godere!

Passo 1

Iniziamo suonando una nota separata per ogni tasto che il dito del chitarrista raggiunge quando scorre. Il nostro glissando sarà di 3-4 semitoni (4-5 note). Il suono che otteniamo non è del tutto realistico, ed è quello che correggeremo in seguito. Non dimenticare di salvare il file iniziale - ci riferiremo alla copia più tardi per conoscere l'ora degli eventi "Note On".

Passo 2

Nel precedente tutorial, quando abbiamo parlato dello scorrimento di 2 semitoni, la nota principale aveva pitchbend = 0. Il margine del pitch (Pitch Wheel Range = 2) era sufficiente per spostare l'intonazione ascendente o discendente di due semitoni mentre la nota suona.

Ora, quando vogliamo spostare il tono di quattro semitoni verso l'alto (ad esempio, G-G # -A-A # -B), dovremo utilizzare l'intero intervallo del parametro pitchbend nella finestra Piano Roll, da -8192 a +8191.

All'inizio (quando il valore del parametro è -8192, che è inferiore di 2 semitoni) il suono della nota corrisponde alla nota G. Analogamente alla fine, quando il valore è +8191, 2 semitoni più alti, il suono deve corrispondere alla nota B. In in questo caso la nota principale sarà A - tutte le note delle altre note verranno modificate per corrispondere al tono di questa.

Pertanto, cambia il tono di tutte le note per corrispondere al tono della nota principale (nel nostro esempio: A). Tra l'altro, non ti consiglierei di ascoltare i risultati di questo processo intermedio - il suono su questo palco è lontano da quello che vogliamo sentire.

Passaggio 3

Ora combineremo le note il cui tono è stato modificato con la nota principale. Useremo lo strumento Colla o Merge per questo - in questo modo evitiamo l'effetto sonoro della corda della chitarra - abbiamo bisogno di questo effetto solo per la prima nota.

Il coraggio deriva dal contatto del dito e dello spago, quindi ne abbiamo bisogno solo all'inizio del nostro frammento. Altre note derivano dal cambiare la lunghezza della stringa, quindi combiniamo le note come se il suono fosse estratto solo una volta all'inizio.

Passaggio 4

Accertati che sullo strumento VST o sul campionatore usi il valore di Pitch Wheel Range = 2, il che significa che lo spostamento massimo della rotella di pitch risulterà nel cambiare l'intonazione delle note a 2 semitoni. La maggior parte (ma, sfortunatamente, non tutti) gli strumenti permettono di regolare la gamma Pitch Wheel (guarda le immagini qui sotto). Molti strumenti VST (campionatori) rendono il valore di cui abbiamo bisogno (2) un'impostazione predefinita.

Ho spiegato questo processo nella prima parte, ma voglio ricordarlo di nuovo. Se per qualche motivo non riesci a trovare un modo per modificare la gamma Pitch Wheel, puoi provare un altro metodo. Seleziona la tua traccia di chitarra e apri la finestra dell'Editor di elenchi (Elenco eventi). All'inizio della traccia, inserisci 3 linee come nell'immagine sottostante (altre colonne - tempo dell'evento e numero del canale MIDI - potrebbero essere diverse, ovviamente).

Dovrebbero esserci tre controller (non simultanei, ma uno per uno in un breve periodo di tempo) con numeri di conseguenza 100 (valore = 0), 101 (valore = 0) e numero 6. Il valore dell'ultimo controller gestisce la gamma Pitch Wheel , nel nostro caso deve essere 2.

Se sei abbastanza fortunato e il tuo strumento supporta la specifica General MIDI, riconoscerà questo messaggio, lo "leggerà" e il risultato sarà la nostra gamma Pitch Wheel = 2. Naturalmente, questi messaggi dovrebbero arrivare prima che le note appaiano sul traccia. Tutte queste azioni sono possibili per qualsiasi gamma di pitch wheel, ad esempio pari a 12 (un'ottava). Tuttavia, più piccola è la scala: maggiore è la precisione per ogni grafico. Quindi, consiglio di scegliere il range PW = 2.

Passaggio 5

Ripetiamo il quinto passaggio dalla Parte 1. Nella finestra Piano Roll, nella parte sinistra per la modifica grafica, seleziona Pitchbend (Pitch Wheel) dall'elenco a discesa. Questo è il controller di cui abbiamo bisogno per aiutarci a cambiare il tono della nota. Ecco come appare in diversi editor MIDI.

Questo strumento ci permetterà di "creare" nuove note quando in realtà non ci sono nuove note, mentre la nota precedente è in riproduzione. Cambiare il valore di pitch bend porterà ad aumentare o ridurre il pitch, come se il dito si muovesse su un altro tasto.

Passaggio 6

Questa è la parte più importante del nostro processo. Abbiamo bisogno dei punti di estrazione nella sezione di modifica grafica per assegnare l'intonazione necessaria a ogni frammento.

Ricorda che, per l'asse orizzontale, i punti devono corrispondere esattamente all'inizio ("Note On") di 4-5 note prendendo parte a glissando. L'asse verticale mostra il valore del controller Pitchbend per ogni punto (nota). La nota principale del frammento di glissando avrà il valore Pitchbend = 0.

Se stiamo scivolando per quattro semitoni, allora abbiamo cinque note nel nostro glissando - una all'inizio e una per ogni semitono glissando. In questo caso, la nota principale è quella che giace al centro dell'intervallo, la terza. Qui la nota centrale è A - quella esattamente nel mezzo tra G e B.

La gamma di glissando che vogliamo è di tre semitoni. Ci sono quattro note in totale - per esempio B-C-C # -D - come nel secondo frammento di glissando nel nostro esempio.

Non ci sono regole rigide qui. Puoi scegliere tra due note intermedie: C o C #. La differenza tra queste due scelte risiede nei valori di pitch bend che assegniamo ai punti sul grafico.

Passaggio 7

Continua a disegnare punti sul grafico, corrispondenti alle note nel nostro frammento glissando. Nel tutorial precedente, quando abbiamo parlato di un breve glissando di 2 semitoni, avevamo solo una nota di mezzo. Ora abbiamo due o tre note nel mezzo, a seconda della gamma di scorrimento che scegliamo, rispettivamente tre o quattro semitoni.

Ricorda, le coordinate orizzontali dell'asse x dei nostri punti dovrebbero corrispondere all'inizio delle note - qui possiamo fare riferimento a una copia salvata del nostro frammento che abbiamo fatto nel passaggio 1 per conoscere i valori temporali ("Note On"). A differenza della Parte 1, qui l'ultima nota nel glissando non avrà valore zero, in quanto la nota principale in questo caso sarà nel mezzo del frammento.

Se vuoi i numeri corretti:

  • I valori di pitchbend per il frammento contenente un glissando per quattro semitoni (G-G # -A-A # -B) saranno -8192, -4096, 0, +4096, +8191, con A come nota principale con valore zero.
  • Per un glissando di 3 semitoni (B-C-C # -D) i valori possono differire in base alla nota principale con valore zero che scegliamo.
  • Se selezioniamo la seconda nota come principale (C), i valori di pitchbend per il frammento saranno: -4096, 0, 4096, 8191.
  • Se scegliamo la terza nota come principale (C #), i valori per tutte le 4 note saranno -8192, -4096, 0, 4096.

    Passaggio 8

    Mentre si disegnano i punti negli ultimi due passaggi, è possibile che non si siano riscontrate difficoltà nella scelta dei valori massimo o minimo (-8192 o +8191) e del valore del controller di zero. Tuttavia, quando si disegnano punti per un valore di semitono (± 4096), è possibile che si verifichino dei problemi. Ne ho già discusso nella parte 1 del tutorial.

    Non preoccuparti se hai problemi nel posizionare esattamente i punti. In realtà, quando un chitarrista scivola, è inevitabile un ulteriore aumento o diminuzione della tensione delle corde - la superficie di una tastiera non è perfetta.

    Ma se sei un perfezionista e ti piace tutto in modo preciso, puoi comunque assegnare il valore numerico assolutamente esatto. Fare riferimento alle istruzioni e schermate nella parte 1, passaggio 9.

    Passaggio 9

    Ora lo ripetiamo per i frammenti rimanenti. L'ultimo esempio include quattro di questi frammenti: due in alto per 3 e 4 semitoni e due in basso per 3 e 4 semitoni. Ognuno di loro fa il lavoro grafico simile usando le tecniche descritte sopra. Nei casi in cui abbiamo bisogno di una direzione glissando inversa, è sufficiente modificare i valori di pitchbend positivi per negativi e viceversa.

    Passaggio 10

    Questo passaggio è per coloro che desiderano un risultato ancora più realistico.

    Quando imitiamo una diapositiva più lunga di tre semitoni (come nell'esempio seguente) la durata del tempo in cui la nota principale aumenta. Più lungo è il glissando, più forte è l'imitazione dello sbiadimento naturale dell'ampiezza della vibrazione delle corde.

    Quando il chitarrista muove il dito sul collo della chitarra premendo una corda, la corda riceve piccole porzioni di energia ogni volta che raggiunge il tasto successivo (specialmente quando scorre verso l'alto). La corda suona più a lungo di quanto normalmente farebbe.

    Nel nostro caso, lo strumento non si cura se il suo valore di pitchbend cambia (o il valore di qualsiasi altro controller, ad eccezione di quelli che modificano il volume). Il suono si attenua naturalmente.

    Ancora possiamo imitare le porzioni di energia su ogni nuovo tasto di cui abbiamo appena parlato. Ad ogni aumento di intonazione aggiungiamo solo un po 'di volume al nostro suono. Per questo abbiamo bisogno di scegliere il controller di espressione (Controller # 11). Impostiamo questo controller come un secondo nella lista dei parametri principali nella parte inferiore della finestra Piano Roll a sinistra. Tutti gli editori MIDI consentono di farlo.

    Ora possiamo disegnare gli incrementi del volume, considerando che i punti in cui l'altezza e il volume aumentano devono coincidere. Puoi anche copiare il grafico del cambiamento di intonazione e incollarlo in una nuova finestra di "espressione". Tuttavia, i valori verticali di questi punti sono a te - qui dovrai sperimentare usando la tua esperienza e le tue preferenze.

    Tuttavia, il tuo suono potrebbe agire in modo diverso quando è un semitono più alto - potrebbe sembrare più rumoroso. (Alcuni suoni diventano più luminosi con un aumento del tono).

    In questo caso dobbiamo ridurre il volume delle note ogni volta che aumentiamo il tono. In ogni caso particolare, a seconda dei parametri fisici dello strumento che si utilizzano, è necessario decidere se è necessario un aggiustamento del parametro dell'espressione e se deve essere aumentato o diminuito. I tuoi gusti e le tue orecchie ti aiuteranno a fare la scelta giusta.

    Conclusione

    Bene, questo è tutto per oggi! Abbiamo imparato come imitare una tecnica realistica di scorrimento della chitarra con tastiere MIDI in qualsiasi editor MIDI per un intervallo di 3-4 semitoni.

    Combinare queste tecniche per imitare lo slittamento, la piegatura, la whammy bar e il pizzicamento, combinato con gli strumenti di regolazione virtuale, può dare alla tua chitarra virtuale un incredibile realismo. Se usato con saggezza, può sembrare realistico quanto suonare la chitarra dal vivo, e l'ascoltatore non sentirà la differenza. Ho usato questo metodo migliaia di volte e ho sempre sentito molti complimenti per il mio chitarrista =).

    La prossima volta discuteremo la più ampia gamma di scivolamento - un'ottava. Spero di averti dato alcuni consigli utili e ti sei divertito. Usalo per creare le tue tracce di chitarra dal vivo con l'editor MIDI.